Archive for the ‘venture’ Category

Showbiz: 映画ビジネス

̃Gg[܂ނ͂ĂȃubN}[N Saturday, August 16th, 2008

「映画ビジネスデータブック 2008 (キネ旬ムック)」がおもしろい。巻末データ集を見ると映画業界の閉塞感がよくわかる。総興行収入は一段落しているが下がってはいない。問題は鑑賞人口が30年来横ばいであること。見方を変えれば30年間で客単価を30%アップしたともいえるのだが。主要各社トップのインタビュー掲載などもあり面白い。 それにしても成熟病。インサイダーは自覚できないものだと思うが、イノベーションのジレンマに陥っているようだ。「マーケットに対して製作本数が多すぎる」という業界人の発言がある。まるで衰退産業のようだ。しかし映画産業が衰退期にあると結論を出すのは、まだ早いように思う。新市場を立ち上げることが可能かもしれない。ただ、その新市場がもはや「映画」という概念に収まるかどうかは分からないし、たびたび伝統、仕事のやり方を変えたくない保守的心理が変化の障害になるのも事実だから、いまの映画人が適応できるのか、空気を読まないアウトサイダーにより新しい「映画」産業が創出されるのかは分からない。 鷹の爪、GOLDEN EGGS、ほしのこえへ注目する人は、新しい映画ビジネスのビジョンを探したいのだろう。  また、デジタル・シネマによる、超インディペンデントな作品も今後は増えることだろう。デジタル機材が高精度、安価になることから、劇場から非劇場へと映画の場が広がっていくだろう。今後、映画の境界、垣根はどんどん曖昧になっていくのではないだろうか。 「映画ビジネスデータブック 2008」p.22 ポニョやスパイダーマンなどはレッドオーシャン。大資本の独壇場。それ以外のプレイヤーによる新市場型破壊、ローエンド型破壊は実現するか。産業全体としては、もはやハイエンド(大作)ではなく、ローエンド(インディ、単館、ネットなど)にイノベーションがあるはずだ(おそらくは)。ならば、そこを考えたい。 以下、門外漢なので思いつきに過ぎないが、映画業界人のヒントにでもなればよいと思って極端なアイデアを書いておく。 あるアイデア 基本となる考え方は「マネー・ボール」。ホームランを狙わず、ノーアウト1塁から3アウトを有効に使ってランナーをホームに還す野球のように。最初は企画をローコストにテストする。リスクコントロール。現状は掛け金の単価が大きすぎるのでは。小さくたくさん投資して、あたったら追加投資。 一定の条件を満たすクリエイターに無審査で「特報」制作費をばらまくというのはどうだろう。1件100万〜500万円くらいのコール・オプション。対価は優先的かつ排他的な投資交渉権。新しい作品の供給源を抑えることになる。良い作品の獲得競争という観点では情報の独占は有利。あるいは、パトロン役のプロデューサが若い監督に金を渡す、といった非公式な活動が以前からあるのかもしれないが、そういうことを組織的に、モンテカルロシミュレーションなどのファイナンス理論にもとづいて、きちんと計算されたリスクの中で実行すればどうだろうか。パイロット版は予告編(特報)としてネット上で配信し(※ネガドンという例がある)、人気投票により製作を決定するという具合。投資組合までいかなくても予測市場のメカニズムを導入して集合知に頼ってみるのも面白い(※参考:はてなアイデア)。それで100万→500万→3000万→1億5千万といった具合に段階的に投資し、段階的に市場に投入して反応を検証していけばいい。リスク管理とはそういうことだ。このやり方で作られる映画は、単なる企画書の段階で2億円集めて作ったものよりも確率的に良いものになる可能性が高いだろう。同じ2億の使い方として成功確率が高まるんでは無かろうか。(※この資金は個々の映画の製作委員会とは別の提供者を必要とする。新たな特報試作ファンドとか) 繰り返しになるが、ここで対象としているのはローエンド、そもそも大金がかからない映画。ネガドンは個人的なリスクテイクにより生み出されたが、そこをファイナンスで仕組み化する。1分以内の「特報」が年間100本つくられて、ネット上で反応を確かめられて、有望なものは追加投資されて実際に中身が作られる。そういう状態を作るのに数億円かけたとして、それが無い状態で投資される全案件の総額(数十億円)の期待リターンがどれくらい変わってくるか、という話。理論上はオプションの活用によりリスク低減できる可能性がある。実際にはオプションのコストと効果による。(※私は映画ビジネスの詳細なデータにアクセスできないので、オプションの有効性がどれくらいか推定できない) 別のアイデア 映画の値段(1,800円)はそのまま、尺を30分にしてみる。観客にとって、時間単価は高くなるが、それは割高感というネガティブ要素になるだろうか(※値下げしたほうがいいかもしれないがこのアイデアの本質ではない)。むしろ時間拘束が短い、という付加価値ではないか。また、制作コストのうち時間比例の部分は削減される(※それが3〜4分の1になる効果がどの程度かは知らないが)。時間拘束の短さによるカジュアルユーザ取り込みという新市場開拓(※ニンテンドーDSのカジュアルゲーム市場開拓のイメージ)。尺が短ければ2次利用もしやすくなるのではないか。成功した作品はシリーズ化により利益を重ねていく。 さらに別のアイデア バリューチェーンの高付加価値部分について専門下請け企業なって高収益を目指す道。資金調達と回収可能性、つまりマーケット規模の点で、日本市場と世界市場を比べるまでもない。ハリウッドに主導権を握らせて、日本の映画産業はハリウッドの下請けになる。キャスト、スタッフ、コンテンツなどの提供。PCメーカーよりも台湾の下請け企業のほうが儲かっているように、かならずしも最終製品のパッケージングを手掛ける企業が高収益になるわけではない。 以上のアイデアは組み合わせも考えられる。 私は門外漢だから業界事情に疎く、どのような試行錯誤がなされているのか知らない。ただ、こういうことをやっていれば、何かしら門外漢にも見える変化はあるだろうと思う。それが見えないので、あまりこういう試みは実行されていないのかなと思っている。 私はWebビジネスを専門にしているから、もし映画業界人の人がWebを活用した展開(予測市場など)に興味があればコンタクトしてください。協力できるかもしれません。連絡先はです。

Only the Paranoid Survive: インテル戦略転換

̃Gg[܂ނ͂ĂȃubN}[N Saturday, July 19th, 2008

インテル戦略転換 アンドリュー・S. グローブ (著), Andrew S. Grove (原著), 佐々木 かをり (翻訳) これはインテルという会社の戦略についての書ではない。 産業の基礎的競争要因を変えてしまう「10Xの変化」により突きつけられる「戦略転換点」に立ち向かう経営者が何をすべきか説いた書だ。 決して「解」を教えてくれるわけではない。ポイントは原題"Only the Paranoid Survive"が示している。「異常なまでの心配性だけが生き残る」。 どうすれば生き残れるか。それを突き詰めた行動原理はこうなるだろうというものだ。 その意味で「インテルという会社についての書」でもなければ「戦略についての書」でもないのだ。 「戦略的行動」についての書なのだ。 クリステンセン「イノベーションへの解 収益ある成長に向けて」とあわせて読むと、共通点の多さに気づく。

In the beginning was the Philosophy

̃Gg[܂ނ͂ĂȃubN}[N Saturday, May 10th, 2008

はじめに理念ありき。 独立企業は起業家の「情熱」によって創業される。 創業期の企業における最重要資源である。 起業家の「情熱」を社員に伝えるべく変換したものが「理念」である。 まず事業が回り始め「食うには困らない」ようになった企業が、 次に超えるべき壁は「理念の浸透ができるかどうか」である。 つまり、起業はマーケティングに始まり、マネジメントにつながる。

Create to Develop / Random to Sure

̃Gg[܂ނ͂ĂȃubN}[N Saturday, May 10th, 2008

「無から生み出すこと」と「大きく育てる」ことは違う。フェーズが違う。それゆえ求められる能力が違う。よく「ゼロを1にする人材」と「1を10にする人材」とも言われる。  「数々の苦労をしてまいりました」――小林社長は著作権に関連する問題で、努力を続けてきたと語る。昨年3月には主要ゲームメーカーに対し、ゲームのプレイ動画が投稿されていることについて説明。「これはけしからんという会社は1社もなかった」  レコード会社や日本音楽著作権協会(JASRAC)とは昨年6月ごろから協議の打診を始め「何回か門前払いを受けたが、9月ぐらいからお話できるようになった」という。「どの団体や権利者にも『やめろ』とは言われなかった。こういったサービスは、もうちょっと前なら訴訟の嵐で沈没していたかもしれないが、時代にマッチしてきたのかもしれない」 ニコニコとヤフーが今、手を組んだ理由 - ITmedia News 本当に語りつくせぬ苦労があったのだと思う。一冊の本になるほどの。 「ニコニコ動画」が生まれてから、ここまでに要した時間を考えると、驚くべきというほか無い。 「バトンタッチ」がうまくいったのだろう。 Create / Randomness 初期のアイデアを生み出した人。 アイデアを検証するためのプロトタイプを作った人。 どうやれば流行るかを指南した人。 彼らは立ち上げ(シード)段階で素晴らしい仕事をしたようだ。 その仕事は素晴らしいが、しかし、結果としての成功は、 実力よりも運や「まぐれ」によるところが大きい。 (「結果」によって「過程」の良し悪しを評価してはならない) ※この意味は→analog | Integrity / Ethics / Aesthetics Develop / Sure Thing 大企業(ヤフーは1ミリも「ベンチャー」ではなく「大企業」だ)との提携は運や「まぐれ」よりも「積み重ね」だろう。 アイデアを形にしたチームから、ビジネスを育てるチームへ。この「バトンタッチ」は、運や「まぐれ」ではなく、経営者の「意思」によるもの。再現性のある「確実」なものだ。 統計的に、すなわち妥当性の科学的な判断から言って、 「ニコニコ動画」のヒットは運や「まぐれ」によるかもしれないが、 経営力には信頼が置けると言っても差し支えないだろう。控えめに言って。

Ugly Crawler

̃Gg[܂ނ͂ĂȃubN}[N Sunday, May 4th, 2008

共感した。感動した。 それが生活と呼ばれるものなのかもしれないなと思う。ちょっと泣き言めくけれど、ここ数日、いろいろきつかった。ああ、わかりやすい関係の絶対性やなあ、なんて思った。そんな状態のときに、時間を見つけて、連休明けのプレのために企画作業。そんなもんね、善なるものの呪縛がなけりゃ、やる気にならんて。広告は人の生活を幸せにするためにあると思わないと、やってられんて。偽善なのかもしれない、とは思うけど、まあ、うるさいアホ、偽善で悪いか、という感じでがんばろうかな、と。そんな感じ。 ---ある広告人の告白(あるいは愚痴かもね): 偽善なのだろうか 私は起業したけど、同じく「そう思わんとやってられん」ので。 金儲けなんて動機では続けられない。どう考えても割りにあわない。なんでこんな大変なんだ。 キレイなもんじゃない。みにくくても、かっこわるくても、なりふり構わず、前へ進むしかない。 なんのためにやってんのか。バカらしくなる。大義名分がなきゃ、やってられん。 自分のやってることが、どこか「きれいごと」であってほしい。そう信じることが足を前へ運ばせる。 結局は「人」に褒めてもらうため。「彼は世のため人のために生きた人でした」という弔辞を読んでもらいたい。自分の人生を、人から肯定してもらいたい。 しかし、それだけの成果を出す前に死ぬかもしれない。その恐れを忘れて生きている毎日。いかん。思い出せ。明日は人生最後の日かもしれない。あと何年生きられるかなんて期待するな。 そんなことを思い出させてくれた名文。