Archive for June, 2008

Cost Doesn’t Matter: 制約の産物

̃Gg[܂ނ͂ĂȃubN}[N Sunday, June 29th, 2008

「歌入れの時間は、たったの30分。そのうちの15分は『ぽっぽぽぽぽぽ…』言ってるだけ。こんなにウケるとは思っていませんでした。宣伝費も当初は5万円しかなく、スタッフは手弁当でステッカーを配り歩いてましたからね」 「売り上げが1000枚見込めなかったら中止しろ、というかわいそうな環境の下で、現場は楽しんで作りました。『ぽっぽぽぽ…』のフレーズも、『あ』から『ん』まで試してみて、やっぱり『ぽっぽぽぽ』だろ、ってことで落ち着きました。若者向けの宴会ソングと思ってほしい」 via: あえて悪ノリで大チュー目、鼠先輩ヒットへの道ノリ プラスヘッズ『GE』の場合 LARRY(ラリー)とMONICA(モニカ)2人の声優がほとんどのキャラの声を担当。収録当日に打ち合わせをして半分以上アドリブによる掛け合いで声だけ先に録る。 FROGMAN『秘密結社 鷹の爪』の場合 FlashでWEBアニメーション制作を始めた当初、予算と人材不足から作画から声優までほぼすべての工程を単独でやり遂げ、独自の制作スタイルを確立。絵を見てセリフを当てることが苦手なため声だけ先に録るプレスコを導入、予算がないためフリー素材の音楽を使用、複数の作品で同じキャラクターが何度も登場するなど“できる範囲”での量産を実現。広告が入ったプロダクトプレイスとしても作品の世界観が崩れないようにするバランス感覚も秀逸。 via: 『The World of GOLDEN EGGS』臺佳彦&『秘密結社 鷹の爪』FROGMAN 対談/シネマぴあ See also: analog | Cost-based Value: 創造性の価値

Invisible pan: 見えない便器

̃Gg[܂ނ͂ĂȃubN}[N Sunday, June 29th, 2008

ここには小便器が……無い。 壁。 Waterfall(滝) 2008年 焼結タイル、コンクリート 神宮外苑公衆便所蔵 ※インスタレーション(地図) デュシャンの<Fountain(泉)>は芸術家の創作的要素を一切含まないように見える「既製品の便器」をもってして「作品だ」と提出することによって、いわば「見立て」だけでもアート作品として成立しうるか、という問題提起だった、そういう解釈も可能であろう。 そこには明確に「<これ>が作品である」と提示された<もの(object)>が存在した。 しかし、<滝>とは何か。ここには作品として提示された<もの(object)>が無い。 もはや便器は無いのだ。 とはいえ、たしかに何かが提出されているのは間違いない。それは何か。いわば<状況(situation)>である。ここに作家の問題意識がある。作品は<創作物(production)>であることをやめて、<もの(object)>の「見立て」でも作品であると受容されたが、では<もの (object)>であることすらやめて、<状況(situation)>となることは受容されうるのか。ここに作家から鑑賞者への問題提起がなされているのである。挑戦状と言ってもいいだろう。 あなたはこれを作品として認めるだろうか。 ・・・という作品は吾が妄想の産物(production)であるわけだが。

Observe: 客観理解、主観意志

̃Gg[܂ނ͂ĂȃubN}[N Wednesday, June 25th, 2008

状況の理解は客観的に。統計や論理思考が役に立つ。 十分に注意しなければ「人は見たいものを見る」という認知バイアスに騙されるであろう。 意志の決定は主観的に。哲学や価値観が役に立つ。 十分に注意しなければ「論理的には正しいが、意味はない」という決定をしかねない。

Design Comes From: デザインの類型化

̃Gg[܂ނ͂ĂȃubN}[N Saturday, June 21st, 2008

グラフィック、テキスタイル、プロダクト、Web、、、といったデザインの対象による分類ではなく、デザインの方法を分類する試み。 デザインをとりまく主体。 ・デザイナ ・クライアント ・デザイン対象 ・消費者 ・社会 どの主体に答えを求めるか。 ・デザイナ自身の自己表現としてのデザイン =表現型(フィリップ・スタルクのレモン・スクイーザー) ・クライアントの中に答えを見出すデザイン =問診型(佐藤可士和の明治学院大学) ・デザイン対象そのものから答えを見出すデザイン =べき型(山中俊治のSuicaタッチパネル) ・消費者に答えを見出すデザイン =需要型(坂井直樹のBe-1) ・社会に答えを求めるデザイン =環境型(ナガオカケンメイのSAMPLING FURNITURE) あるいは、どの関係性に答えを求めるか。 ・クライアントとデザイン対象との関係性に答えを求めるデザイン =らしさ型(佐藤卓のグリーンガム) ・クライアントと消費者との関係性に答えを求めるデザイン =コミュニケーション型(佐々木宏のソフトバンクモバイル) ・クライアントと社会との関係性に答えを求めるデザイン =レゾンデートル型(中西元男のINAX) ・デザイン対象と消費者との関係性に答えを求めるデザイン =ありそうでなかった型(深澤直人の壁掛式CDプレーヤー) ・デザイン対象と社会との関係性に答えを求めるデザイン =定番型(柳宋理の調理器具類) ・消費者と社会との関係性に答えを求めるデザイン =スタイル型(ジョルジオ・アルマーニのARMANIブランド) もちろんデフォルメしてある。試案として。

Cost-based Value: 創造性の価値

̃Gg[܂ނ͂ĂȃubN}[N Friday, June 20th, 2008

 浜田庄司という高名な陶芸家がいた。彼が長年の研鑚の結果生み出したのが、柄杓掛けという技法である。一抱えもあるような大皿に、柄杓で釉薬をひょい、ひょいと掛けていく。所要時間は約15秒。こうしてできた皿が、何百万という価格で売れるのである。それを見たある人がこう言った。「何百万円のものにかける時間が15秒というのはあんまりじゃないか」と。その問いに、ありし日の浜田庄司はこう答えたという。  「15秒プラス60年と考えていただきたい」 via: コスト主義の耐えられない軽さ - 思索の副作用 - Tech-On! タイトルの「人生を決めた15分」はなんとフェラーリ会長の前で新車をたった15分でデザインした著者の武勇伝だ。しかし、物理的時間ではたった15分であっても、そこには著者の経験と情熱のすべてが濃縮されていた。 「僕らの商売には「ハレとケ」ではないが、2つのモードがある。1つめは「溜め」で、自分の中で材料を溜め込み、熟成し、並べ替える作業をしている。これは外から見ても知ることのできない部分で、一見何もしていないかのようだ。もう1つは「発散」で、一気阿成」にアウトプットするモードだ。絵を描き、シナリオを形にし、成果物として世に問う。人はこの部分だけを見て、仕事をしていると思うものだ。」 via: 人生を決めた15分 創造の1/10000 - 情報考学 Passion For The Future